Tujuan yang ingin dicapai
Mendorong guru SMK Negeri 5 Yogyakarta agar mampu memanfaatkan Canva untuk merancang media pembelajaran interaktif yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga terstruktur dan siap digunakan di kelas.
Setiap pengalaman adalah ruang belajar untuk tumbuh sebagai pendidik yang reflektif, kolaboratif, dan berdampak.
Refleksi pengalaman saya dalam Projek Kepemimpinan PPG Calon Guru melalui kegiatan Optimalisasi Canva dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif bagi Guru SMK Negeri 5 Yogyakarta.
Sekolah telah memiliki akses Canva Pro, tetapi ketersediaannya perlu diikuti pemahaman pedagogis dan pendampingan agar fitur digital berubah menjadi pengalaman belajar yang bermakna.
Mendorong guru SMK Negeri 5 Yogyakarta agar mampu memanfaatkan Canva untuk merancang media pembelajaran interaktif yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga terstruktur dan siap digunakan di kelas.
Saya bertugas di divisi perlengkapan dan pendampingan bersama Yohanes Jelly Sonda. Tanggung jawabnya meliputi menyiapkan sarana ruang komputer, memastikan perangkat pendukung siap, serta membantu guru ketika menghadapi kendala teknis Canva.
Alur kegiatan menunjukkan bahwa proyek kepemimpinan membutuhkan tujuan yang terukur, pembagian peran, praktik langsung, dan evaluasi untuk menentukan langkah berikutnya.
Mengamati kebutuhan sekolah dan peluang optimalisasi Canva.
Menyusun mindmap, tujuan SMART, peran tim, serta kebutuhan sarana.
Demonstrasi, praktik langsung, dan pendampingan bagi guru.
Guru mengembangkan media dengan alur pretest hingga posttest.
Meninjau produk, umpan balik, tantangan, serta keberlanjutan proyek.
Refleksi 4C membantu saya menghubungkan pengalaman, mengenali tantangan, memahami konsep penting, lalu merumuskan perubahan yang dapat diterapkan dalam peran sebagai calon guru Informatika.
Pengalaman proyek ini berkaitan erat dengan peran saya sebagai calon guru Informatika. Pada pembelajaran, teknologi seharusnya menjadi sarana untuk membantu peserta didik memahami konsep dan terlibat aktif, bukan sekadar alat untuk membuat tampilan menarik. Tugas awal saya juga mengangkat peluang peningkatan motivasi belajar murid kelas X Kayu A pada mata pelajaran Informatika; media interaktif dan pembelajaran kontekstual merupakan peluang untuk menjawab kebutuhan tersebut.
Ketika mendampingi guru di depan komputer, saya menyadari bahwa kesiapan perangkat dan kemampuan teknis peserta tidak selalu sama. Pendamping perlu sabar, responsif, dan mampu menjelaskan langkah secara sederhana. Evaluasi proyek juga menunjukkan tantangan dalam penyesuaian waktu dengan agenda sekolah, kenyamanan fasilitas, keluasan materi untuk beragam mata pelajaran, serta pembuktian dampak jangka panjang setelah pelatihan selesai.
Saya memahami pentingnya kepemimpinan kolaboratif, pembagian peran yang jelas, tujuan SMART, pola pikir bertumbuh, dan pemberdayaan komunitas. Proyek perlu berorientasi pada kebutuhan guru serta didukung praktik langsung, umpan balik, dan evaluasi. Media yang baik memiliki alur pedagogis yang utuh: asesmen awal, materi, aktivitas melalui LKPD, dan asesmen akhir. Dengan begitu, Canva menjadi bagian dari proses pembelajaran, bukan hanya desain visual.
Dalam praktik mengajar, saya ingin lebih terencana menyiapkan perangkat dan alur pendampingan, menghubungkan media dengan tujuan serta karakteristik murid, dan menyediakan kesempatan praktik yang cukup. Saya juga akan membiasakan diri mengumpulkan bukti sebelum dan sesudah kegiatan, meminta umpan balik, serta melakukan tindak lanjut agar keterampilan digital tidak berhenti pada satu kali pelatihan. Kolaborasi dan komunikasi perlu menjadi bagian dari persiapan sejak awal.
Sebagai calon guru, saya tidak cukup hanya menguasai perangkat digital. Saya perlu menjadi fasilitator yang peka terhadap kebutuhan orang lain, mampu membangun kerja sama, menyelesaikan kendala dengan empati, dan memastikan teknologi benar-benar mendukung tujuan belajar.
Enam artefak berikut diambil dari dokumen yang Anda berikan. Masing-masing punya fungsi berbeda: mulai dari identifikasi masalah, perencanaan, pelaksanaan, sampai evaluasi dampak.
Mencatat tiga isu: motivasi belajar Informatika di kelas X Kayu A, pengurangan sampah plastik, dan kesehatan mental serta kesejahteraan murid.
Memetakan latar belakang, tujuan, sasaran, kegiatan utama, sumber daya, indikator keberhasilan, dan dampak yang diharapkan.
Merumuskan target peningkatan kompetensi guru, termasuk produk media dengan pretest, materi, LKPD, dan posttest serta target 80% peserta menyelesaikan produk.
Laporan pelaksanaan proyek, pembagian peran, refleksi individu, dinamika kelompok, capaian, evaluasi, tantangan, dan rencana keberlanjutan.
Menilai pencapaian target, kepemimpinan kolaboratif, proses dan adaptabilitas, growth mindset, pemberdayaan, serta dampak jangka panjang.
Menggunakan Visible Thinking Routines: Claim, Support, Question, Steps Forwards, dan Steps Backwards untuk menelaah dampak dan risiko keberlanjutan.
Data di bawah merangkum angka yang tercantum di LPJ dan lembar evaluasi. Hasil ini menunjukkan kemajuan, tetapi belum otomatis membuktikan bahwa dampak pembelajaran bertahan dalam jangka panjang.
17 produk media terkumpul dan terverifikasi dari target 20 produk. Sebanyak 18 dari 20 guru hadir. Realisasi anggaran tercatat Rp850.000 dari plafon Rp1.190.000.
Pembagian peran, komunikasi, partisipasi, dan sikap saling menghargai dinilai kuat.
Inovasi dan ketepatan waktu mendapat skor tinggi; efisiensi sumber daya dan adaptasi terhadap hambatan masih dapat diperbaiki.
Respons terhadap kegagalan sebagai pembelajaran, keterampilan baru, feedback, dan inisiatif memperoleh skor 5.
Manfaat langsung, adopsi praktik baik, peningkatan kapasitas, dan potensi sumber daya penerus dinilai tinggi.
Jejaring/inisiatif dinilai kuat; perubahan sistem dan kemungkinan replikasi perlu ditindaklanjuti.
Catatan interpretasi: laporan evaluasi dampak menyebut adanya respons Matematika dengan skor seluruh item 1 tetapi komentar positif; dokumen menilai respons tersebut mungkin merupakan outlier atau kesalahan input. Karena itu, klaim dampak sebaiknya diperkuat dengan pemeriksaan data dan bukti sebelum–sesudah.
Refleksi diarahkan menjadi kebiasaan kerja yang bisa dilaksanakan dan dievaluasi kembali, baik saat menjadi pendamping rekan guru maupun saat mengajar murid.
Membuat daftar periksa perangkat, koneksi, akses akun, bahan tutorial, dan kebutuhan peserta; menguji fasilitas sebelum kegiatan; serta menyepakati jadwal dengan sekolah agar tidak berbenturan dengan tugas mengajar.
Menggunakan demonstrasi singkat, instruksi bertahap, praktik langsung, dan bantuan sesuai kebutuhan peserta. Dalam kelas Informatika, saya akan menghubungkan aktivitas dengan konteks keahlian murid dan memberi ruang untuk mencoba serta bertanya.
Mengumpulkan artefak produk, meminta umpan balik, membandingkan pemahaman sebelum dan sesudah kegiatan bila memungkinkan, melakukan tindak lanjut, dan membagikan praktik baik agar hasil tidak berhenti pada satu pertemuan.
Saya ingin menjadi pendidik yang tidak hanya menggunakan teknologi, tetapi mampu memilihnya secara tepat, mendampingi dengan empati, bekerja kolaboratif, serta mengevaluasi dampaknya secara jujur. Keberhasilan bukan hanya kegiatan selesai, melainkan ketika guru dan murid dapat memanfaatkan hasilnya dalam pembelajaran nyata.
Projek Kepemimpinan mengingatkan saya bahwa perubahan dalam pendidikan dibangun melalui tujuan yang jelas, kerja bersama, pendampingan yang manusiawi, dan kemauan untuk terus memperbaiki diri.