Refleksi Profesional · Semester II
Praktik Pengalaman Lapangan Mandiri

Belajar dari praktik,
bertumbuh sebagai pendidik.

Portofolio refleksi ini meninjau pengalaman belajar selama PPL Mandiri, memilih pengalaman yang paling bermakna untuk dianalisis, menelaah artefak pembelajaran, dan merumuskan perubahan yang ingin dilakukan agar pembelajaran Informatika semakin berpihak pada murid.

01 pengalaman utama: PPL Mandiri05 refleksi terintegrasiConnection · Challenge · Concept · Change
01 / Pengantar

Mengapa pengalaman perlu direfleksikan?

Setelah melalui berbagai proses pembelajaran, calon guru perlu meninjau kembali bagaimana pengetahuan, pengalaman praktik, umpan balik, dan artefak membentuk cara pandang serta kesiapan profesional. Refleksi bukan sekadar menceritakan kegiatan, melainkan menafsirkan bukti, menguji asumsi, dan menentukan tindak lanjut.

01

Tujuan portofolio

Mendokumentasikan perjalanan belajar PPL Mandiri secara sistematis; menunjukkan hubungan antara rencana, pelaksanaan, asesmen, dan refleksi; serta memperlihatkan perkembangan cara berpikir pedagogis.

02

Pengalaman utama yang dipilih

Perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran Informatika pada konteks kelas X di SMK Negeri 5 Yogyakarta, khususnya rancangan materi Flowchart dan Struktur Data/Algoritma. Pilihan ini relevan karena menghubungkan perencanaan, strategi, produk belajar, dan asesmen.

02 / Reviu perjalanan belajar

Lima pengalaman belajar yang direfleksikan

Kelima tema berikut disusun dari materi dan artefak yang sudah dibahas sebelumnya. Refleksi utama berpusat pada PPL Mandiri; mata kuliah lain dihubungkan sebagai landasan untuk memahami dan memperbaiki keputusan pembelajaran.

01 · PPL MANDIRI

Merancang dan mengajar

Menyelaraskan tujuan, aktivitas, media, asesmen, dan kebutuhan murid.

02 · PSE

Memahami dimensi emosi

Membangun iklim belajar aman, empatik, dan mendukung kesejahteraan.

03 · PPKI

Mengembangkan inovasi

Mengidentifikasi masalah dan merancang solusi kreatif berbasis kebutuhan.

04 · PEMBELAJARAN MENDALAM

Mengakomodasi keragaman

Menggunakan DUP, TaRL, CRT, dan asesmen untuk merespons kesiapan murid.

05

Seminar PPG dan karya inovasi

Menghubungkan refleksi dengan pengembangan gagasan media digital seperti ROBO-REFLEKSI atau Informatika Quest. Gagasan inovasi harus diuji dan dievaluasi berdasarkan penggunaan serta umpan balik, bukan hanya tampilan atau kelengkapan fitur.

03 / Refleksi pengalaman belajar

Kerangka 4C: dari pengalaman ke perubahan

Pilih salah satu tema untuk membaca reviu, refleksi 4C, analisis artefak, dan kaitan praktisnya. Narasi ini merupakan draf berbasis data yang sudah tersedia; cocokkan kembali dengan kegiatan nyata dan dokumen LMS sebelum diserahkan.

01

PPL Mandiri: perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran

Pengalaman utama · Informatika kelas X

Memilih pengalaman merancang pembelajaran Flowchart dan Struktur Data/Algoritma. Fokus refleksi adalah keselarasan tujuan, masalah kontekstual, aktivitas kolaboratif, media, dan bukti ketercapaian tujuan.

PerencanaanPelaksanaanAsesmen
Baca refleksi 4C ↓
02

Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)

School well-being · CASEL · Experiential Learning

Memahami bahwa pembelajaran efektif juga bergantung pada rasa aman, kemampuan mengenali emosi, relasi positif, dan respons guru yang tidak menghakimi.

CASELEMC²Regulasi emosi
Baca refleksi 4C ↓
03

Pengembangan Pembelajaran Kreatif dan Inovatif (PPKI)

KB 1–4 · TPACK · Analisis masalah

Menghubungkan konsep inovasi pembelajaran dengan identifikasi kebutuhan, pengumpulan informasi, pemilihan masalah, dan rancangan solusi yang dapat dievaluasi.

KreativitasTPACKAnalisis situasi
Baca refleksi 4C ↓
04

Pembelajaran Mendalam dan Asesmen SMK

DUP · TaRL · CRT

Mendesain pengalaman belajar dengan pilihan representasi, dukungan sesuai kesiapan, konteks yang bermakna, serta asesmen yang membantu menentukan tindak lanjut.

DiferensiasiAsesmenKontekstual
Baca refleksi 4C ↓
05

Seminar PPG dan karya inovasi

ROBO-REFLEKSI · Informatika Quest

Merefleksikan bagaimana teknologi digital dapat membantu proses belajar, memberi ruang suara murid, dan mendukung guru mengambil keputusan berdasarkan data.

Media digitalUmpan balikIterasi desain
Baca refleksi 4C ↓
Refleksi 01 · Pengalaman utama

PPL Mandiri — merancang dan melaksanakan pembelajaran Informatika

Konteks rancangan: Flowchart dan Struktur Data/Algoritma · Kelas X Logam A · SMK Negeri 5 Yogyakarta.

Pengalaman utama

C Connection · Keterkaitan

Pengalaman PPL menghubungkan teori perencanaan pembelajaran dengan keputusan nyata di kelas. Materi algoritma lebih bermakna saat murid diajak mengurai prosedur yang dekat dengan keseharian, lalu menuangkannya menjadi flowchart yang dapat diperiksa dan dijelaskan.

C Challenge · Tantangan

Tantangan profesionalnya adalah memastikan semua murid memahami tujuan, simbol, urutan logis, dan percabangan; menjaga aktivitas tetap terarah dalam alokasi waktu; serta memperoleh bukti pemahaman setiap murid, bukan hanya produk kelompok. Tantangan ini perlu ditinjau menggunakan catatan praktik dan umpan balik pembimbing.

C Concept · Konsep kunci

Keselarasan tujuan–aktivitas–asesmen, pembelajaran berbasis masalah, scaffolding, asesmen formatif, dan refleksi berbasis bukti menjadi konsep yang menuntun keputusan. Murid perlu mencoba, menguji alur dengan masukan berbeda, menerima umpan balik, lalu memperbaiki produk.

C Change · Perubahan

Saya ingin menjadikan asesmen awal dan cek pemahaman singkat sebagai dasar menyesuaikan dukungan; memberi instruksi bertahap; meminta murid menjelaskan alasan di balik simbol/alur; serta mengalokasikan waktu khusus untuk umpan balik dan revisi.

Analisis artefak dan kaitan praktis

  • RPP/Modul Ajar Siklus 1: menunjukkan tujuan, langkah, media, dukungan murid, dan asesmen. Periksa keselarasan ketiganya serta kecukupan waktu.
  • LKPD dan hasil kerja murid: menunjukkan bagaimana murid mengubah masalah menjadi algoritma/flowchart. Analisis ketepatan simbol, logika, keputusan, dan kemampuan menguji alur.
  • Video praktik mengajar: dapat ditelaah untuk mengamati penyampaian instruksi, fasilitasi diskusi, penggunaan media, pengelolaan waktu, dan respons murid. Catat waktu adegan yang menjadi bukti sebelum menyimpulkan.
  • Penilaian GP/DPL: gunakan komentar asli untuk memprioritaskan perubahan pada rancangan atau pelaksanaan.

Kaitan ke depan: perencanaan perlu diperlakukan sebagai hipotesis pedagogis yang diuji saat pelaksanaan. Revisi harus didasarkan pada bukti belajar, bukan sekadar preferensi pengajar.

Refleksi 02

Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)

School well-being, CASEL dan EMC², Experiential Learning, pengondisian lingkungan belajar, serta guru sebagai agent of change.

Iklim belajar aman

C Connection · Keterkaitan

PSE berkaitan langsung dengan peran guru dalam membangun rasa aman dan relasi positif. Perilaku atau emosi murid tidak tepat jika langsung dianggap sebagai bentuk penolakan terhadap guru; itu dapat menjadi sinyal bahwa murid membutuhkan dukungan, kejelasan, atau ruang untuk menenangkan diri.

C Challenge · Tantangan

Saya ditantang menguji asumsi bahwa ketegasan harus ditunjukkan melalui hukuman keras. Mengelola kelas memerlukan batas yang konsisten, tetapi tetap menghormati martabat murid serta melibatkan komunikasi dan pendekatan pemulihan.

C Concept · Konsep kunci

Lima kompetensi CASEL—kesadaran diri, manajemen diri, kesadaran sosial, keterampilan relasi, dan pengambilan keputusan bertanggung jawab—serta EMC² dan siklus Experiential Learning menjadi kerangka untuk menata pengalaman, refleksi, pemaknaan, dan tindakan.

C Change · Perubahan

Saya ingin membiasakan check-in emosi yang tidak menghakimi, memberi instruksi dengan tenang, menggunakan jeda atau teknik S.T.O.P. ketika situasi memanas, dan membuat kesepakatan kelas yang jelas. Informasi perasaan digunakan untuk dukungan, bukan untuk memberi label.

Analisis artefak dan kaitan praktis

Artefak utama: LK 2 Refleksi Pengalaman Belajar PSE dan dokumen Analisis Kasus PSE (kasus Pak AZ) yang membahas regulasi emosi, teknik S.T.O.P., cognitive reappraisal, serta pendekatan disiplin restoratif.

Alasan dan analisis: LK 2 menunjukkan perubahan pemahaman melalui kerangka 4C. Analisis kasus memberi kesempatan menguji konsep terhadap dilema konkret dan merumuskan respons alternatif. Keterbatasannya adalah rekomendasi tertulis belum otomatis membuktikan dampak; penerapan memerlukan pemantauan dan evaluasi.

Kaitan ke depan: integrasikan rutinitas sosial-emosional singkat, percakapan restoratif, dan refleksi diri dengan tetap menjaga privasi murid.

Refleksi 03

Pengembangan Pembelajaran Kreatif dan Inovatif (PPKI)

KB 1 konsep dasar · KB 2 objek dan persoalan · KB 3 analisis situasi · KB 4 identifikasi masalah dan rancangan solusi.

Inovasi berbasis kebutuhan

C Connection · Keterkaitan

PPKI terhubung dengan kebutuhan mencari cara agar murid aktif memaknai materi, bukan hanya menerima penjelasan. Pengembangan media seperti refleksi digital atau latihan algoritma dapat membantu bila memang menjawab kebutuhan belajar yang ditemukan.

C Challenge · Tantangan

Tantangannya adalah membedakan inovasi yang menarik dari solusi yang benar-benar bermanfaat. Gagasan perlu berangkat dari data observasi, percakapan, asesmen, atau angket; teknologi tidak boleh dipilih hanya karena tampak modern.

C Concept · Konsep kunci

KB 1 menekankan kreativitas dan inovasi pembelajaran; KB 2 membantu menelaah objek/persoalan dan integrasi TPACK; KB 3 mengarahkan analisis situasi; KB 4 menekankan perumusan masalah prioritas dan desain solusi yang layak diuji.

C Change · Perubahan

Saya ingin merumuskan masalah secara lebih terukur, menentukan siapa pengguna dan kebutuhan utamanya, membuat prototipe sederhana, menyiapkan indikator keberhasilan, dan memperbaiki desain berdasarkan masukan sebelum menyimpulkan efektivitasnya.

Analisis artefak dan kaitan praktis

Artefak pendukung: modul PPKI KB 1–4, instrumen analisis situasi, serta materi seminar karya inovasi ROBO-REFLEKSI atau Informatika Quest.

Alasan dan analisis: modul dan instrumen memperlihatkan proses dari konsep menuju identifikasi kebutuhan dan solusi. Bahan presentasi menunjukkan bagaimana ide diterjemahkan menjadi alur fitur. Namun, desain atau prototipe belum cukup untuk mengklaim peningkatan hasil belajar tanpa uji pengguna dan data evaluasi.

Kaitan ke depan: gunakan siklus identifikasi masalah → desain → uji coba → kumpulkan umpan balik → revisi, sambil memperhatikan aksesibilitas dan privasi data murid.

Refleksi 04

Pembelajaran Mendalam dan Asesmen SMK

Rancangan materi Flowchart dan Struktur Data/Algoritma · Kelas X Logam A · 4 JP × 45 menit pada rancangan.

Pembelajaran inklusif

C Connection · Keterkaitan

Rancangan pembelajaran mendalam terkait dengan kebutuhan murid yang memiliki kesiapan, pengalaman, dan akses yang beragam. Materi algoritma dapat dikaitkan dengan prosedur penggunaan alat praktik, pemeriksaan kelengkapan, atau antrean layanan agar masalah terasa autentik.

C Challenge · Tantangan

Tantangannya adalah menyediakan dukungan yang cukup tanpa menurunkan tujuan belajar, menjaga konteks tetap inklusif, serta menghindari pengelompokan permanen. Guru juga perlu memeriksa apakah asesmen awal benar-benar digunakan untuk menentukan dukungan.

C Concept · Konsep kunci

DUP menyediakan berbagai cara representasi, keterlibatan, dan ekspresi; TaRL menyesuaikan dukungan dengan kesiapan; CRT menghubungkan pembelajaran dengan konteks yang bermakna tanpa mengasumsikan pengalaman murid seragam. Asesmen formatif menjadi penghubung antara bukti dan tindak lanjut.

C Change · Perubahan

Saya ingin menyiapkan contoh visual, kartu simbol, teks langkah, serta pilihan produk gambar tangan atau digital dengan kriteria sama. Murid yang membutuhkan scaffolding mendapat kerangka awal, sedangkan murid yang siap mendapat skenario dengan keputusan lebih kompleks.

Analisis artefak dan kaitan praktis

Artefak pendukung: laporan rancangan Pembelajaran Mendalam dan Asesmen SMK, instrumen asesmen diagnostik, LKPD, rubrik, dan rencana tindak lanjut.

Alasan dan analisis: artefak menunjukkan bagaimana kesiapan murid dipertimbangkan dalam desain. Pada dokumen sebelumnya, beberapa contoh jumlah dan kategori murid ditandai sebagai simulasi, bukan data aktual. Karena itu, angka simulasi tidak boleh dipakai untuk menyimpulkan kondisi kelas nyata.

Kaitan ke depan: kumpulkan bukti aktual, tinjau ulang dukungan yang diberikan, dan gunakan hasil asesmen ulang untuk menyesuaikan langkah berikutnya.

Refleksi 05

Seminar PPG dan karya inovasi pembelajaran

ROBO-REFLEKSI sebagai gagasan refleksi digital dan Informatika Quest sebagai gagasan latihan komputasional bergamifikasi.

Teknologi bermakna

C Connection · Keterkaitan

Gagasan inovasi berkaitan dengan kebutuhan menghadirkan refleksi singkat di akhir pembelajaran dan latihan algoritma yang memberi murid kesempatan mencoba serta menerima umpan balik. Teknologi berperan membantu proses pedagogis, bukan menggantikan interaksi guru dan murid.

C Challenge · Tantangan

Tantangannya adalah memastikan interaksi digital mudah digunakan, sesuai usia dan tujuan belajar, menjaga privasi, tidak membuat kompetisi menjadi sumber rasa malu, serta menghasilkan informasi yang dapat ditindaklanjuti oleh guru.

C Concept · Konsep kunci

Desain berpusat pada pengguna, integrasi TPACK, umpan balik formatif, iterasi prototipe, gamifikasi yang sehat, dan evaluasi pengalaman pengguna membantu menjaga hubungan antara fitur, kebutuhan, dan tujuan belajar.

C Change · Perubahan

Saya ingin memulai dari satu masalah pembelajaran, menguji prototipe dalam lingkup kecil dengan izin yang sesuai, mengumpulkan masukan pengguna, dan merevisi berdasarkan indikator seperti kemudahan penggunaan, kualitas respons, serta manfaat bagi tindak lanjut guru.

Analisis artefak dan kaitan praktis

Artefak pendukung: presentasi Seminar PPG/Karya Inovasi, alur penggunaan ROBO-REFLEKSI, rancangan fitur Informatika Quest, dan instrumen evaluasi jika tersedia.

Alasan dan analisis: presentasi merangkum masalah, solusi yang diusulkan, dan rencana evaluasi. Ini membantu mengomunikasikan rasional desain. Namun, status penerapan, jumlah pengguna, dan dampak harus mengikuti bukti paling mutakhir; jangan mengklaim keberhasilan tanpa data implementasi yang dapat diverifikasi.

Kaitan ke depan: uji dengan kelompok kecil, sederhanakan alur, sertakan alternatif non-digital, dan gunakan hasil untuk mengambil keputusan pedagogis yang terukur.

04 / Bukti dukung refleksi

Analisis artefak pembelajaran

Artefak dipilih bukan sekadar sebagai lampiran, tetapi karena setiap dokumen memberi jenis bukti yang berbeda. Tambahkan file asli dari LMS atau tautan Google Drive yang dapat dibuka oleh dosen dan penilai.

A1

RPP / Modul Ajar Siklus 1

Fungsi: bukti keputusan perencanaan. Analisis: cek keselarasan tujuan, langkah, media, dan asesmen; identifikasi bagian yang perlu direvisi berdasarkan pelaksanaan.

PPL MandiriPerencanaan
A2

Video praktik mengajar

Fungsi: bukti pelaksanaan yang dapat diamati. Analisis: catat adegan dan waktunya, lalu hubungkan dengan instruksi, interaksi, media, manajemen waktu, serta bukti respons murid.

Buka video praktik di YouTube ↗

A3

LKPD dan hasil kerja murid

Fungsi: bukti proses dan produk belajar. Analisis: bandingkan hasil dengan rubrik, tunjukkan pola kesalahan, dan jelaskan umpan balik yang diberikan. Samarkan identitas murid.

A4

LK 2 Refleksi PSE dan analisis kasus

Fungsi: bukti pemaknaan konsep sosial-emosional. Analisis: kaji bagaimana konsep CASEL, S.T.O.P., cognitive reappraisal, dan disiplin restoratif mendukung pilihan respons guru.

A5

Modul PPKI dan materi pembelajaran mendalam

Fungsi: landasan teori dan proses perancangan. Analisis: hubungkan DUP, TaRL, CRT, TPACK, dan analisis situasi dengan keputusan konkret pada rancangan pembelajaran.

A6

Penilaian GP dan DPL

Fungsi: perspektif observasi eksternal. Analisis: kelompokkan saran, tentukan prioritas, lalu tunjukkan perubahan yang dibuat. Skor dan komentar harus berasal dari lembar penilaian asli.

Catatan kelengkapan: beberapa artefak dijelaskan berdasarkan data yang tersedia, tetapi file asli belum otomatis terunggah ke website ini. Lengkapi tautan/berkas LMS sebelum membagikan portofolio. Jangan mengubah contoh simulasi pada dokumen pembelajaran menjadi klaim tentang hasil kelas aktual.
05 / Rumusan hasil refleksi

Kesimpulan dan rencana perubahan

Hasil refleksi disusun dari keterkaitan pengalaman praktik dan konsep lintas mata kuliah. Bagian ini merangkum perubahan profesional yang dapat diterjemahkan menjadi tindakan yang bisa diamati.

Sintesis lintas mata kuliah

Apa yang dibawa ke kelas berikutnya?

Pedagogi yang selaras

PPL Mandiri dan Pembelajaran Mendalam menegaskan pentingnya menyatukan tujuan, aktivitas, dukungan belajar, dan asesmen.

Relasi yang manusiawi

PSE mengingatkan bahwa kebutuhan emosi, rasa aman, dan relasi positif merupakan bagian dari kesiapan belajar.

Inovasi yang teruji

PPKI dan karya inovasi menekankan bahwa solusi perlu berangkat dari masalah nyata dan dievaluasi dengan data.

Portal PPL · Tautan khusus

Akses cepat tugas dan artefak

Gunakan tautan berikut untuk membuka halaman tugas PPL yang telah disediakan. Setiap tautan dibuka pada tab baru agar halaman refleksi ini tetap terbuka.

01
Ujian Akhir Semester

Portofolio UAS PPL

Akses halaman UAS melalui portal PPL.

Buka UAS ↗

02
Ujian Tengah Semester

Portofolio UTS PPL

Akses halaman UTS melalui portal PPL.

Buka UTS ↗

03
Lembar Kerja

LK 3

Akses halaman Lembar Kerja 3 melalui portal PPL.

Buka LK 3 ↗

06 / Profil dan penutup

Refleksi sebagai komitmen profesional

Saya memandang pengalaman belajar selama PPG bukan sebagai rangkaian tugas yang selesai setelah dikumpulkan, melainkan sebagai proses membangun kebiasaan meninjau keputusan, mendengar umpan balik, dan memperbaiki pembelajaran secara berkelanjutan.

Identitas akademik

Ajib Alfarizi

PPG Calon Guru · Bidang Studi Informatika
Universitas Negeri Yogyakarta
NIM 25105260496
Praktik: SMK Negeri 5 Yogyakarta

Artefak dan tautan

Video praktik mengajar:
https://youtu.be/clJwFjJYZyM