Tujuan portofolio
Mendokumentasikan perjalanan belajar PPL Mandiri secara sistematis; menunjukkan hubungan antara rencana, pelaksanaan, asesmen, dan refleksi; serta memperlihatkan perkembangan cara berpikir pedagogis.
E-PORTOFOLIO REFLEKSI PENGALAMAN BELAJAR
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) Mandiri · Semester II
Portofolio refleksi ini meninjau pengalaman belajar selama PPL Mandiri, memilih pengalaman yang paling bermakna untuk dianalisis, menelaah artefak pembelajaran, dan merumuskan perubahan yang ingin dilakukan agar pembelajaran Informatika semakin berpihak pada murid.
Setelah melalui berbagai proses pembelajaran, calon guru perlu meninjau kembali bagaimana pengetahuan, pengalaman praktik, umpan balik, dan artefak membentuk cara pandang serta kesiapan profesional. Refleksi bukan sekadar menceritakan kegiatan, melainkan menafsirkan bukti, menguji asumsi, dan menentukan tindak lanjut.
Mendokumentasikan perjalanan belajar PPL Mandiri secara sistematis; menunjukkan hubungan antara rencana, pelaksanaan, asesmen, dan refleksi; serta memperlihatkan perkembangan cara berpikir pedagogis.
Perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran Informatika pada konteks kelas X di SMK Negeri 5 Yogyakarta, khususnya rancangan materi Flowchart dan Struktur Data/Algoritma. Pilihan ini relevan karena menghubungkan perencanaan, strategi, produk belajar, dan asesmen.
Kelima tema berikut disusun dari materi dan artefak yang sudah dibahas sebelumnya. Refleksi utama berpusat pada PPL Mandiri; mata kuliah lain dihubungkan sebagai landasan untuk memahami dan memperbaiki keputusan pembelajaran.
Menyelaraskan tujuan, aktivitas, media, asesmen, dan kebutuhan murid.
Membangun iklim belajar aman, empatik, dan mendukung kesejahteraan.
Mengidentifikasi masalah dan merancang solusi kreatif berbasis kebutuhan.
Menggunakan DUP, TaRL, CRT, dan asesmen untuk merespons kesiapan murid.
Menghubungkan refleksi dengan pengembangan gagasan media digital seperti ROBO-REFLEKSI atau Informatika Quest. Gagasan inovasi harus diuji dan dievaluasi berdasarkan penggunaan serta umpan balik, bukan hanya tampilan atau kelengkapan fitur.
Pilih salah satu tema untuk membaca reviu, refleksi 4C, analisis artefak, dan kaitan praktisnya. Narasi ini merupakan draf berbasis data yang sudah tersedia; cocokkan kembali dengan kegiatan nyata dan dokumen LMS sebelum diserahkan.
Memilih pengalaman merancang pembelajaran Flowchart dan Struktur Data/Algoritma. Fokus refleksi adalah keselarasan tujuan, masalah kontekstual, aktivitas kolaboratif, media, dan bukti ketercapaian tujuan.
Baca refleksi 4C ↓Memahami bahwa pembelajaran efektif juga bergantung pada rasa aman, kemampuan mengenali emosi, relasi positif, dan respons guru yang tidak menghakimi.
Baca refleksi 4C ↓Menghubungkan konsep inovasi pembelajaran dengan identifikasi kebutuhan, pengumpulan informasi, pemilihan masalah, dan rancangan solusi yang dapat dievaluasi.
Baca refleksi 4C ↓Mendesain pengalaman belajar dengan pilihan representasi, dukungan sesuai kesiapan, konteks yang bermakna, serta asesmen yang membantu menentukan tindak lanjut.
Baca refleksi 4C ↓Merefleksikan bagaimana teknologi digital dapat membantu proses belajar, memberi ruang suara murid, dan mendukung guru mengambil keputusan berdasarkan data.
Baca refleksi 4C ↓Konteks rancangan: Flowchart dan Struktur Data/Algoritma · Kelas X Logam A · SMK Negeri 5 Yogyakarta.
Pengalaman PPL menghubungkan teori perencanaan pembelajaran dengan keputusan nyata di kelas. Materi algoritma lebih bermakna saat murid diajak mengurai prosedur yang dekat dengan keseharian, lalu menuangkannya menjadi flowchart yang dapat diperiksa dan dijelaskan.
Tantangan profesionalnya adalah memastikan semua murid memahami tujuan, simbol, urutan logis, dan percabangan; menjaga aktivitas tetap terarah dalam alokasi waktu; serta memperoleh bukti pemahaman setiap murid, bukan hanya produk kelompok. Tantangan ini perlu ditinjau menggunakan catatan praktik dan umpan balik pembimbing.
Keselarasan tujuan–aktivitas–asesmen, pembelajaran berbasis masalah, scaffolding, asesmen formatif, dan refleksi berbasis bukti menjadi konsep yang menuntun keputusan. Murid perlu mencoba, menguji alur dengan masukan berbeda, menerima umpan balik, lalu memperbaiki produk.
Saya ingin menjadikan asesmen awal dan cek pemahaman singkat sebagai dasar menyesuaikan dukungan; memberi instruksi bertahap; meminta murid menjelaskan alasan di balik simbol/alur; serta mengalokasikan waktu khusus untuk umpan balik dan revisi.
Kaitan ke depan: perencanaan perlu diperlakukan sebagai hipotesis pedagogis yang diuji saat pelaksanaan. Revisi harus didasarkan pada bukti belajar, bukan sekadar preferensi pengajar.
School well-being, CASEL dan EMC², Experiential Learning, pengondisian lingkungan belajar, serta guru sebagai agent of change.
PSE berkaitan langsung dengan peran guru dalam membangun rasa aman dan relasi positif. Perilaku atau emosi murid tidak tepat jika langsung dianggap sebagai bentuk penolakan terhadap guru; itu dapat menjadi sinyal bahwa murid membutuhkan dukungan, kejelasan, atau ruang untuk menenangkan diri.
Saya ditantang menguji asumsi bahwa ketegasan harus ditunjukkan melalui hukuman keras. Mengelola kelas memerlukan batas yang konsisten, tetapi tetap menghormati martabat murid serta melibatkan komunikasi dan pendekatan pemulihan.
Lima kompetensi CASEL—kesadaran diri, manajemen diri, kesadaran sosial, keterampilan relasi, dan pengambilan keputusan bertanggung jawab—serta EMC² dan siklus Experiential Learning menjadi kerangka untuk menata pengalaman, refleksi, pemaknaan, dan tindakan.
Saya ingin membiasakan check-in emosi yang tidak menghakimi, memberi instruksi dengan tenang, menggunakan jeda atau teknik S.T.O.P. ketika situasi memanas, dan membuat kesepakatan kelas yang jelas. Informasi perasaan digunakan untuk dukungan, bukan untuk memberi label.
Artefak utama: LK 2 Refleksi Pengalaman Belajar PSE dan dokumen Analisis Kasus PSE (kasus Pak AZ) yang membahas regulasi emosi, teknik S.T.O.P., cognitive reappraisal, serta pendekatan disiplin restoratif.
Alasan dan analisis: LK 2 menunjukkan perubahan pemahaman melalui kerangka 4C. Analisis kasus memberi kesempatan menguji konsep terhadap dilema konkret dan merumuskan respons alternatif. Keterbatasannya adalah rekomendasi tertulis belum otomatis membuktikan dampak; penerapan memerlukan pemantauan dan evaluasi.
Kaitan ke depan: integrasikan rutinitas sosial-emosional singkat, percakapan restoratif, dan refleksi diri dengan tetap menjaga privasi murid.
KB 1 konsep dasar · KB 2 objek dan persoalan · KB 3 analisis situasi · KB 4 identifikasi masalah dan rancangan solusi.
PPKI terhubung dengan kebutuhan mencari cara agar murid aktif memaknai materi, bukan hanya menerima penjelasan. Pengembangan media seperti refleksi digital atau latihan algoritma dapat membantu bila memang menjawab kebutuhan belajar yang ditemukan.
Tantangannya adalah membedakan inovasi yang menarik dari solusi yang benar-benar bermanfaat. Gagasan perlu berangkat dari data observasi, percakapan, asesmen, atau angket; teknologi tidak boleh dipilih hanya karena tampak modern.
KB 1 menekankan kreativitas dan inovasi pembelajaran; KB 2 membantu menelaah objek/persoalan dan integrasi TPACK; KB 3 mengarahkan analisis situasi; KB 4 menekankan perumusan masalah prioritas dan desain solusi yang layak diuji.
Saya ingin merumuskan masalah secara lebih terukur, menentukan siapa pengguna dan kebutuhan utamanya, membuat prototipe sederhana, menyiapkan indikator keberhasilan, dan memperbaiki desain berdasarkan masukan sebelum menyimpulkan efektivitasnya.
Artefak pendukung: modul PPKI KB 1–4, instrumen analisis situasi, serta materi seminar karya inovasi ROBO-REFLEKSI atau Informatika Quest.
Alasan dan analisis: modul dan instrumen memperlihatkan proses dari konsep menuju identifikasi kebutuhan dan solusi. Bahan presentasi menunjukkan bagaimana ide diterjemahkan menjadi alur fitur. Namun, desain atau prototipe belum cukup untuk mengklaim peningkatan hasil belajar tanpa uji pengguna dan data evaluasi.
Kaitan ke depan: gunakan siklus identifikasi masalah → desain → uji coba → kumpulkan umpan balik → revisi, sambil memperhatikan aksesibilitas dan privasi data murid.
Rancangan materi Flowchart dan Struktur Data/Algoritma · Kelas X Logam A · 4 JP × 45 menit pada rancangan.
Rancangan pembelajaran mendalam terkait dengan kebutuhan murid yang memiliki kesiapan, pengalaman, dan akses yang beragam. Materi algoritma dapat dikaitkan dengan prosedur penggunaan alat praktik, pemeriksaan kelengkapan, atau antrean layanan agar masalah terasa autentik.
Tantangannya adalah menyediakan dukungan yang cukup tanpa menurunkan tujuan belajar, menjaga konteks tetap inklusif, serta menghindari pengelompokan permanen. Guru juga perlu memeriksa apakah asesmen awal benar-benar digunakan untuk menentukan dukungan.
DUP menyediakan berbagai cara representasi, keterlibatan, dan ekspresi; TaRL menyesuaikan dukungan dengan kesiapan; CRT menghubungkan pembelajaran dengan konteks yang bermakna tanpa mengasumsikan pengalaman murid seragam. Asesmen formatif menjadi penghubung antara bukti dan tindak lanjut.
Saya ingin menyiapkan contoh visual, kartu simbol, teks langkah, serta pilihan produk gambar tangan atau digital dengan kriteria sama. Murid yang membutuhkan scaffolding mendapat kerangka awal, sedangkan murid yang siap mendapat skenario dengan keputusan lebih kompleks.
Artefak pendukung: laporan rancangan Pembelajaran Mendalam dan Asesmen SMK, instrumen asesmen diagnostik, LKPD, rubrik, dan rencana tindak lanjut.
Alasan dan analisis: artefak menunjukkan bagaimana kesiapan murid dipertimbangkan dalam desain. Pada dokumen sebelumnya, beberapa contoh jumlah dan kategori murid ditandai sebagai simulasi, bukan data aktual. Karena itu, angka simulasi tidak boleh dipakai untuk menyimpulkan kondisi kelas nyata.
Kaitan ke depan: kumpulkan bukti aktual, tinjau ulang dukungan yang diberikan, dan gunakan hasil asesmen ulang untuk menyesuaikan langkah berikutnya.
ROBO-REFLEKSI sebagai gagasan refleksi digital dan Informatika Quest sebagai gagasan latihan komputasional bergamifikasi.
Gagasan inovasi berkaitan dengan kebutuhan menghadirkan refleksi singkat di akhir pembelajaran dan latihan algoritma yang memberi murid kesempatan mencoba serta menerima umpan balik. Teknologi berperan membantu proses pedagogis, bukan menggantikan interaksi guru dan murid.
Tantangannya adalah memastikan interaksi digital mudah digunakan, sesuai usia dan tujuan belajar, menjaga privasi, tidak membuat kompetisi menjadi sumber rasa malu, serta menghasilkan informasi yang dapat ditindaklanjuti oleh guru.
Desain berpusat pada pengguna, integrasi TPACK, umpan balik formatif, iterasi prototipe, gamifikasi yang sehat, dan evaluasi pengalaman pengguna membantu menjaga hubungan antara fitur, kebutuhan, dan tujuan belajar.
Saya ingin memulai dari satu masalah pembelajaran, menguji prototipe dalam lingkup kecil dengan izin yang sesuai, mengumpulkan masukan pengguna, dan merevisi berdasarkan indikator seperti kemudahan penggunaan, kualitas respons, serta manfaat bagi tindak lanjut guru.
Artefak pendukung: presentasi Seminar PPG/Karya Inovasi, alur penggunaan ROBO-REFLEKSI, rancangan fitur Informatika Quest, dan instrumen evaluasi jika tersedia.
Alasan dan analisis: presentasi merangkum masalah, solusi yang diusulkan, dan rencana evaluasi. Ini membantu mengomunikasikan rasional desain. Namun, status penerapan, jumlah pengguna, dan dampak harus mengikuti bukti paling mutakhir; jangan mengklaim keberhasilan tanpa data implementasi yang dapat diverifikasi.
Kaitan ke depan: uji dengan kelompok kecil, sederhanakan alur, sertakan alternatif non-digital, dan gunakan hasil untuk mengambil keputusan pedagogis yang terukur.
Artefak dipilih bukan sekadar sebagai lampiran, tetapi karena setiap dokumen memberi jenis bukti yang berbeda. Tambahkan file asli dari LMS atau tautan Google Drive yang dapat dibuka oleh dosen dan penilai.
Fungsi: bukti keputusan perencanaan. Analisis: cek keselarasan tujuan, langkah, media, dan asesmen; identifikasi bagian yang perlu direvisi berdasarkan pelaksanaan.
Fungsi: bukti pelaksanaan yang dapat diamati. Analisis: catat adegan dan waktunya, lalu hubungkan dengan instruksi, interaksi, media, manajemen waktu, serta bukti respons murid.
Fungsi: bukti proses dan produk belajar. Analisis: bandingkan hasil dengan rubrik, tunjukkan pola kesalahan, dan jelaskan umpan balik yang diberikan. Samarkan identitas murid.
Fungsi: bukti pemaknaan konsep sosial-emosional. Analisis: kaji bagaimana konsep CASEL, S.T.O.P., cognitive reappraisal, dan disiplin restoratif mendukung pilihan respons guru.
Fungsi: landasan teori dan proses perancangan. Analisis: hubungkan DUP, TaRL, CRT, TPACK, dan analisis situasi dengan keputusan konkret pada rancangan pembelajaran.
Fungsi: perspektif observasi eksternal. Analisis: kelompokkan saran, tentukan prioritas, lalu tunjukkan perubahan yang dibuat. Skor dan komentar harus berasal dari lembar penilaian asli.
Hasil refleksi disusun dari keterkaitan pengalaman praktik dan konsep lintas mata kuliah. Bagian ini merangkum perubahan profesional yang dapat diterjemahkan menjadi tindakan yang bisa diamati.
PPL Mandiri dan Pembelajaran Mendalam menegaskan pentingnya menyatukan tujuan, aktivitas, dukungan belajar, dan asesmen.
PSE mengingatkan bahwa kebutuhan emosi, rasa aman, dan relasi positif merupakan bagian dari kesiapan belajar.
PPKI dan karya inovasi menekankan bahwa solusi perlu berangkat dari masalah nyata dan dievaluasi dengan data.
Gunakan tautan berikut untuk membuka halaman tugas PPL yang telah disediakan. Setiap tautan dibuka pada tab baru agar halaman refleksi ini tetap terbuka.
Akses halaman UAS melalui portal PPL.
Akses halaman UTS melalui portal PPL.
Akses halaman Lembar Kerja 3 melalui portal PPL.
Saya memandang pengalaman belajar selama PPG bukan sebagai rangkaian tugas yang selesai setelah dikumpulkan, melainkan sebagai proses membangun kebiasaan meninjau keputusan, mendengar umpan balik, dan memperbaiki pembelajaran secara berkelanjutan.
PPG Calon Guru · Bidang Studi Informatika
Universitas Negeri Yogyakarta
NIM 25105260496
Praktik: SMK Negeri 5 Yogyakarta
Video praktik mengajar:
https://youtu.be/clJwFjJYZyM